alexa
League of Legends
League of Legends, MOBA oyunu olarak Riot Games tarafından 2009 yılında yayımlanmaya başlamıştır. Ucuz Lol Riot satın almak için doğru yerdesiniz. League of Legends Riot Points satın alma işleminden sonra, LOL ödeme penceresinden Riot Pin seçerek, satın aldiğiniz riot point kodlarını aktif edebilirsiniz.
291
Oyuncu Davranışı Tasarım İlkeleri: Cezalandırma
Sergen B.
30 Mart 2015 14:16

Oyuncu Davranışı Tasarım İlkeleri: Cezalandırma

YAZAN LYTE

ÖZET GEÇ: Bizce en etkili ceza, oyuncuyu kendisini düzeltmeye yönlendiren cezadır. Diğer tür cezalar sorunu değil, sorunun belirtilerini ortadan kaldırır. Kutuya sığmayan çöpleri arka odaya doldurmak belki göz önünden kalkmalarını sağlar ama, kokusu evi sarmaya devam eder.

Selamlar!

Oyuncu Davranışı Geliştirici Blogu serimizin son bölümüyle karşınızdayız. Reform ve ödüllerden sonra, sıra geldi cezalandırmadan bahsetmeye. Dikkatinizi çekelim: cezalandırma, olumsuz oyuncu davranışına verilecek en bariz karşılık gibi görünse de, sadece çok belirli bazı durumlarda bu yöntemi kullanmaya çalışıyoruz. Oyunculara, ancak cezalandırılabilir bir eylem olduğundan çok, çok, çok ama çok eminsek dümdüz ceza veriyoruz (yanılma oranımız %1’in altında).

Tüm diğer durumlarda, cezaların reformu teşvik etmesi gerektiğine inanıyoruz. Drevarius sohbet kısıtlamalarıyla bunun bir örneğini verecek, ama önce Lyte; Mahkumlar Adası’nın (yani olumsuz oyuncuların sadece birbiriyle eşleştirildiği bir sıranın) neden işe yaramayacağını ve dereceli kısıtlamalarının neden olumsuz oyuncuları böyle tecrit etmediğini açıklayacak.

Lafa dalmadan önce, temel prensibimizi yine hatırlatalım: Çevrimiçi oyunlardaki olumsuz davranışları birdenbire yok eden sihirli bir değnek yok. Tasarladığımız çeşitli sistemler, olumsuz davranışları reform, cezalandırma ve ödüllendirme ile ortadan kaldırmayı hedefliyor.

Neden “Mahkumlar Adası” kimseye faydası olmayacak bir fikir?

“Mahkumlar Adası”, yani olumsuz davranışlar gösteren oyuncuları birbiriyle eşleştirmek uzaktan bakınca çok mantıklı görünüyor. Birbirlerine kötü davransınlar da ne kadar berbat bir şey olduğunu görsünler, değil mi? Ama esasen son derece tembel işi olan bu fikir, olumsuz davranışları aksine arttırıyor. Oyuncular olumsuz davranışlara maruz kaldıkça, oyundan çıkma ihtimalleri de artıyor. Ne kadar mı? Bizim ölçümlerimize göre, %320 kadar! Düşük öncelikli sıralar bir tek durumda çok işe yarayabiliyor, ama oyuncu davranışlarındaki her soruna çözüm değil.

Oyuncular kendilerini düşük öncelikli sıraya atanın ne olduğunu bildiklerinde; kısıtlamasız eşleştirmeye nasıl döneceklerini de biliyor olurlar ve davranışlarını kalıcı olarak düzeltmek yerine, bu yöntemi uygulayıp oyunlarda keyif kaçırmaya devam ederler.

Düşük öncelikli sıraları, sadece LeaverBuster’ın yakaladığı (yani oyun sırasında oyun başından kalkan, hareketsiz kalan, sinirlenip yarısında bırakan) oyuncular için kullanıyoruz. Ama bu gayet açık durumda bile (bir oyuncunun, takım arkadaşlarını ortada bırakıp bırakmadığı genellikle oldukça belirgindir), yine de öncelikle oyuncunun davranışlarını düzeltmek isteriz.

Eğer bu davranışlar düzenli olarak tekrar ediliyorsa, oyuncu düşük öncelikli sıralara konup oyundan önce beklemekle cezalandırılır.

Peki ya dereceli kısıtlamaları? Dereceli kısıtlamalarının kullanıldığı bazı bölgelerden oyuncular, olumsuz davranışlar sergileyenleri dereceli sıradan normal sıraya kaydırarak bir tür Mahkumlar Adası oluşturduğumuzdan, sadece adına başka bir şey dediğimizden endişeleniyor. Dereceli kısıtlamalarını farklı kılan şey, normal sıralardaki oyuncuların büyük bir çoğunluğunun olumlu veya nötr davranış sergileyen oyuncular olması. Olumsuz davranışlar sergileyen ufak bir azınlığı kontrollü olarak ve sohbet kısıtlamasıyla bu oyuncuların arasına karıştırdığımızda hem sıranın ahengini bozmuyoruz, hem de oyunculara rekabetin daha makul düzeyde, sinirlerin daha rahat olduğu normal sıralarda davranışlarını toparlama fırsatı vermiş oluyoruz. Son olarak dereceli kısıtlamalarının şu an için sadece Kuzey Amerika ve Avrupa Sunucularında kullanıldığını, ancak gelecekte bu sistemi tüm bölgelerde desteklemeye kararlı olduğumuzu da ekleyelim.

Hem LeaverBuster’da, hem de dereceli kısıtlamalarında, reformu teşvik eden şey toplumsal baskı. Kötü davranışın etrafını iyi örneklerle çevirmenin; hem oyun deneyimini iyileştirmede hem de oyuncu topluluğunun olumsuz davranışlara sırt çevirmesini sağlamada en iyi yöntem olduğunu gördük. Şimdi Drevarius, sohbet kısıtlamasının cezalandırma felsefemize nasıl uyduğunu anlatarak serinin kapanışını yapacak.

-Lyte


Sohbeti bir kaynak yönetim sistemine dönüştürmek, reformu nasıl teşvik eder?

Merhabalar! Ben Drevarius. Sohbet kısıtlamalarını tasarlayan ekipten bir tasarımcıyım.

Oyuncuları küfürlü dil kullanıp hakaret içeren mesajlar göndermekten caydıracak bir sistem tasarlamak istedik. Ağzı bozuk oyuncuları susturmak da bir çözüm tabii, ama cezanın asıl amacı reform olmalı. Dolayısıyla, oyuncuları susturmak belirtileri giderse de, iletişim becerilerini geliştirmeyi öğrenmelerini sağlamıyordu; yani sorun çözülmüş olmuyordu. Bir dizi deneyden sonra, oyuncunun her oyunda kendi takımına gönderebildiği mesajların sayısını sınırlayan sohbet kısıtlaması sistemine ulaştık.

Oyuncunun gönderebileceği mesaj sayısını kısıtlamak, sohbeti sınırlı bir kaynak haline getiriyor. Bu mesaj “cephanesi”ni iyi bir baskın yapmak için de, iyi oynamadığını düşündükleri bir takım arkadaşını azarlamak için de harcayabilirler. Sohbet kısıtlamaları oyunculara kısıtlı bir kaynak ve o kaynağı kullanmak için ahlaki kararlar verme zorunluluğu sunuyor.

Çoğu oyuncu elbette kazanmak istediği için, sınırlı mesajları sövüp saymaya harcayanların sayısı azalıyor. Kısıtlama alan çoğu oyuncu, sohbeti olumlu kullanmanın kazanma oranını etkilediğini birinci elden görüyor. Hatta bazıları, kısıtlamayı kalıcı yapmamızı bile istedi! Şimdiki kısıtlama-uzaklaştırma karışık stratejimizi eski “önce banla, sonra yine banla” stratejimizle karşılaştırınca, yeni sistemde %40 daha fazla oyuncunun davranışlarını düzelttiğini gördük.

-Drevarius


LoL’ün daha da iyiye gideceğine inanıyoruz. Neden mi?

Şu anda LoL’de oyunun başından kalkan ve yarısında çıkan sayısı her zamankinden daha da düşük. Irkçı, cinsiyet ayrımcısı ve homofobik davranışlara karşı sizler de tavır almaya başladınız. Aşırı düzeyde sözlü taciz, ırkçılık, homofobi ve cinsiyet ayrımcılığı yapılan oyunların oranı, dünya çapında %2’ye düştü.

İşimiz elbette bitmedi. Ayrıca; bu davranışların istatistiki olarak azalmış olması, karşılaştığınızda sizi öfkelendirmeyecekleri ve keyfinizi kaçırmayacakları anlamına gelmiyor. Olumsuz deneyimlerin insanın aklına kazındığını biliyoruz ve sizlere hak veriyoruz.

Gelecekte, olumlu davranışı daha da kolaylaştırmak istiyoruz. Ayrıca Önerilen Oyuncular, Grup Ödülleri gibi sistemlerle arkadaş bulup arkadaşlarla oynamayı daha kolay ve cazip hale getirmeyi hedefliyoruz. Daha sıcakkanlı ve arkadaş canlısı bir LoL topluluğu görmek için sabırsızlanıyoruz. Vadi’de görüşmek üzere, iyi oyunlar!

Cevap bulunamadı.