alexa
Tomb Raider 2014
Tomb Raider 2014 , serinin diğer oyunlarından neredeyse her yönü ile farklı ve gelişmiş bir yapımdır. Geçmiş oyunlarda daha çok bulmaca çözme ve tuzaklardan kurtulma yapısına sahip olan oyun, bu sefer sınırsız aksiyon ve hayatta kalma öğelerini içinde barındırmaktadır. Tomb raider cd key satin alma isleminden sonra, steam üzerinden aktivasyonu yaparak oyunu indirip oynayabilrisiniz.
519
Tomb Raider için en iyi grafik ayarı ! Rehber
Ekin G.
26 Şubat 2015 23:12
Oyunu PC'de oynuyorsanız ve sisteminiz tam olarak yetmiyorsa, yazının tamamını okuyun.

Bundan önceki Tomb Raider oyunları dönemin orta halli görsel detaylarına sahip, yüksek teknoloji grafikler ile geliştirilmeyen, dolayısıyla orta halli sistemlerde rahat çalışan, düşük sistemlerde bile oynanabilen ve çokta iyi bir donanım istemeyen yapımlardı. Bu tabii sisteme optimizasyonun başarısı olduğu kadar grafiklerin harika olmayışının da bir getirisiydi. Tomb Raider 9 ise öncekilerle aynı grafik motorunun modifiye edilmiş, üçüncü parti efekt yazılımları ile güçlendirilmiş hali. Dolayısıyla günümüz teknolojisinden nasibini almış bir oyun. Her ne kadar konsol sürümleri bu teknolojiyi çok iyi sunamamış olsa da bu oyunun PC versiyonu tüm detaylar açık şekilde iken harika görseller sunuyor.

Ancak sorun şu ki herkes yüksek sistemli bilgisayarlar kullanmıyor, dolayısıyla en iyi grafikleri yakalamak istediğinde düşük performans ile başı belaya giren bir çok arkadaşımız var. Oyunun kullandığı gelişmiş grafik opsiyonlarından bazıları, eskiden bildiğimiz temel grafik opsiyonlarından farklı ve bunlardan hangisi performansa ne kadar etki eder ve kapandığı taktirde gerçekçilikte ne gibi kısıtlamalara gider, bunu herkes bilemiyor ve rasgele birşeyleri kapatarak hem grafiklerden oluyor, hemde iyi bir performansı hala yakalayamıyorlar. Bende grafik motorları ve efekt kompozit yazılımları ile pek samimi biri olarak, oyundaki hangi gelişmiş efektlerin neleri etkilediğini ve ne gibi performans kaybı sağladıklarını anlatarak, oyuncuların neyi kapadığında hangi görsellerden mahrum kalıp, karşılığında ne gibi bir performans aldıklarını anlamalarına yardımcı olacağım. Bu sayede daha bilinçli bir şekilde performans & grafik dengesini yakalamanıza olanak sağlanmış olacak.

Şimdi yazının devamında, oyunun görsel ayarlarını kendi kullandığım bazi grafik motorları ile oluşturmuş olduğum çeşitli basit modelleme ve efektleri örnek göstererek açıklayacağım. Burada oluşturduğum görseller, tamamen Tomb Raider (ve diğer oyunlarda) kullanılan aynı efekt kanallarıdır.


==============================

Şimdi oyuna çift tıkladığımızda ilk gelen karşılama ekranında Options seçeneğine girersek bizi iki sekmeden oluşan bir ayar menüsü karşılıyor. Bu sekmeler Basic ve Advanced olarak ikiye ayrılmış. Basic sekmesinde, adından da anlaşıldığı gibi temel görüntü sinyallerini iyileştirebileceğimiz ya da kapatabileceğimiz çeşitli ayarlar var. Bu Basic sekmesindeki ayarların hiç biri grafiksel gerçekçiliği etkilemiyor. Ancak Quality seçeneği, gelişmiş ayarlarla uğraşmak istemeyenler için kısa yoldan tüm grafik ayarlarının seviyesini belirleyeceğiniz bir seçenek, biz bilinçlice ayar çekmek istiyorsuz o yüzden bu seçenek Custom olarak ayarlanmalı.

Resolution: Çözünürlüktür, pixel ayarlarını değiştirdiğiniz ve bilgisayarın en temel görüntü ayarıdır. Çözünürlüğün yüksek olması her zaman temiz bir görüntü oluşturur. Ayrıca monitörünüzün aspect - ratio değerine uygun çözünürlük ayarlarını seçmek, oyunun ekrana olması gereken boyutlarda sığması açısından önemlidir. Bunu mümkünse monitörün desteklediği en üst seviyeye çıkarın.

V-Sync: Açılımı Vertical synchronization olan bu ayar, performansı etkileyen bir ayardır. Öncelikle V-Sync'in ne olduğunu anlayalım. Monitörlerin mevcut bir çözünürlükte, 1 saniye içerisinde görüntüleyebileceği kare oranı sınırlıdır. Örneğin 1280x720 pixel çözünürlüğündeki bir monitör, saniyede en fazla 60 kare görüntüleme hızına sahip olsun. Ekran kartı, saniyede 60 kareden daha yüksek kare oranını monitöre gönderdiğinde, monitör 60'tan sonrasının hızına yetişemeyeceği için görüntüyü atlar. Bu yüzden ekranda kırıklar oluşur, bunları fark etmişsinizdir ekranda yatayına bir kırılma olur bazen oyun oynarken. İşte V-Sync aktif edildiğinde, ekran kartı monitörün mevcut çözünürlükte görüntüleyeceği kara oranında daha fazlasını GÖNDERMEZ. Yani eğer oyun 100 FPS'de çalışıyorsa ve monitör 60 FPS kare oranını algılıyorsa, ekran kartı monitörün sınırını hesaplayıp ona göre kare gönderimi yapar. Bu da ekstra performans harcatır grafik işlemciye, çözümlenen grafik bilgilerinin yanı sıra bir kare oranı hesabı yapar çünkü. Bu ayarın kapalı olması, grafiksel gerçekçiliği hiç etkilemez, dolayısıyla kapatın gitsin mükemmel bir PC kullanıyorsanız bile bunu kapatabilirsiniz.

Refresh Rate: Yenileme oranı, yani V-sync'de anlattığım olayın hemen hemen aynısı. Örneğin Refresh Rate'i 60 Hz olarak ayarlarsanız, gelen görüntü saniyede 60 Hz oranında yenileme sıklığına sahip olur. Yine grafikleri etkilemez, en düşük halinde tutsanız bile problem yaratmaz. Zaten kiminizde tek bir seçenek olacaktır bu biraz monitörün hangi kare hertz oranlarını desteklediğine bağlı olarak herkeste değişkenlik gösterebilir.

Monitör Aspect Ratio: Monitörünüzün oran - orantısıdır. Günümüzde enine uzun, boyuna kısa görüntü oranına sahip monitörler kullanılır. Dolayısıyla genelimiz 16:9 veya 16:10 değerindeki monitörlere sahip. Burayı auto olarak ayarlayın, zaten performansa bir etkisi yok sadece monitörünüzün oran - orantısına uygun bir ayar veriyorsunuz.

KİLİT NOKTA, ADVANCED SEKMESİNDEKİ AYARLAR:

Seçenekleri açıklamadan önce değinmemiz gereken bir konu var. Oyun yüksek teknolojili grafik opsiyonlarını da barındırdığı için, DirectX 11 desteği olmayan sistemlerde şu özellikleri ya pasif bırakıyor ya da hiç göstermiyor: Tesellation, High Precision ve TressFX. Bu 3 özellik eğer ayarlar menünüzde pasifse ya da hiç görüntülenmiyorsa bunun sebebi Dx sürümünün desteklememesi ya da ekran kartınızın bu özellikleri destekleyecek donanım yongasına sahip olmamasındandır.

Quality seçeneğini Custom olarak ayarların ilk önce.

Texture Quality: Oyundaki kaplama kalitesinin yüzdesini belirliyor. Kaplamalar, modellemelerin kıyafetleridir. Mesela Lara'nın yüzü, kaşları, gözleri, göz reng, dudakları vs. bunların görüntüsündeki netlik ve kalite, Texture kalitesine bağlı olarak güzelleşir veya çirkinleşir. Bir oyun, her bir sahnesi ile modellemelerden oluşur. Modellemeler, Texture olmadıkları zaman ya poligon bazında görüntülenir, ya da mat - gri renkli temsili bir kaplama ile görüntülenir. Texture kalitesi, oyunun performansını her halukarda etkiler, çok ileri düzey bir etki değil bu ama gözle görülür bir performans farkıda yaratır seviyesine göre. Şimdi Texture kalitesi, oyundaki grafik örtüsünün kalitesini etkilediği için bunu kapatmayı istemezsiniz. Bu yüzden, Texture kalitesini en yüksek tutun ve düşürmek son çare olsun. 

Texture Filter: Texture kalitesinin görünülürlüğü, temizliğini etkiler. Yani şöyle ki, çok kaliteli bir kaplama düşünün, öyle ki adamın yüzünün sakallarının diplerine kadar görebilelim. Bu çok kaliteli bir texture'dur ancak bu görüntünün ne kadar net veya ne kadar üzerinin bulanık olacağını Texture Filter belirler. Bu ayar performansa çok büyük etkilerde bulunmaz, düşük bir etki yaratır o yüzden bunu 16x olarak kullanabilirsiniz. 

Anti Aliasing: Bunun için bir dizi bina modellemesini, ham model şeklinde kaplama yapmadan kompozitleyip iki farklı render gösteriminden fotoğraf çektim. Soldaki fotoğraf, herhangibir Anti Aliasing metodunu kullanmadığım, dolayısıyla AA'ın kapalı olduğu bir görüntü. Sağdaki ise Multisampling ve Süpersampling AA metodlarını birlikte uygulayarak render aldığım bir fotoğraf. Farkı görüyorsunuz soldaki bina modelinin kenarları kırık, tırtıklı bir şekilde gözüküyor. Sağdaki ise daha düz, daha soft ve gerçek hayattaki görünümüne daha uygun bir hal almış. Dolayısıyla Anti Aliasing önemli fakat bir o kadarda psikopat bir ayardır. Sistemi çok zorlar, bir çok ekran kartı AA çözümlerken performans harcar. Bu yüzden bunu oyun içerisinde FXAA'ı seçip bu şdekilde kullanmanızı tavsiye ediyorum. FXAA metodu, hem nesne kenarlarını yumuşatarak kırıkları belli bir oranda azaltır, hemde performansın daha az harcanmasını sağlar. Bu bir yumuşatma metodudur, ama eğer SSAA metodunu seçerseniz direk kırılmaları giderme metodunu seçmiş olursunuz, bu da sistemi daha çok zorlar.

Shadows: İsminden de anlayacağınız gibi oyunlarda gölge olacak mı yoksa olmayacak mı bunu seçiyorsunuz. OFF derseniz gölgeler kapanır veya pek az nesne için gölge düşer. Normal derseniz bir çok nesne için ışığın yönüne göre gölge hesabı çizilir ve çıkarılır.

Shadow Resolution: Düşen gölgenin kalitesini belirler, eğer yüksek kalite ayarlarsanız gerçek hayata daha uygun gölge hesabı çizilir gölgeler gerçekçileşir. Ayarı düşürürseniz yine gölgeler hesaplanır ancak düşük kalite olarak hesaplanır, daha çirkin gözükür. Performansa ile etkisi bi hayli büyüktür, her nesne için kaliteli gögle hesaplaması yapmak, grafik işlemciye baya yük bindirir. 

Level of Detail: Bu ayar, görüş mesafesine göre nesnelerin ne kadar net ve gerçekçi gözükeceğini, kısacası oyundaki dünya'nın nasıl görüneceğini belirler. Tomb Raider gibi manzarası bol olan oyunlarda Level of Detail baya önem arz eder çünkü geniş bir araziye, özellikle yüksek bir noktadan baktığınızda bütün bir çevre örtüsü ne kadar net ve canlı görünüyorsa, o kadar gerçekçi bir sahne ile karşılaşırsınız. İşte bu tüm çevrenin genel kalitesini, Level of Detail belirler. Performansa olan etkisi orta hallidir, aslında oyun içerisindeki ortamdan ortama performans grafiğide değişkenlik gösterir bu ayar için. Eğer geniş bir çevreye bakıyorsanız ve Level of Detail seviyesi yüksekse, daha geniş bir grafik örtüsü kaliteli bir şekilde çözümleneceği için ekran kartı daha fazla güç harcar. İç mekan gibi daha dar ortamlarda ise detaylı görünmesi gereken nesne sayısı azalır.

Post Processing: Bu ayarı aşağıdaki resimde, bizzat Post Processing efekt kanalını kendi adımı yazmış olduğum bir 3D modelleme üzerinde oluşturarak anlattım. Buradaki olay, aynı sahneden iki tane oluşturup birini normal hali ile bırakıp, diğerini ise Gaussian Blur, ya da Radial Fast Blur gibi çeşitli bulanıklık görüntüsü metdoları ile efektleyerek üst üste senkronlama şeklinde oluşuyor. Bakın soldaki 3 boyutlu yazı ham ve Post Processing efekti için bir blur metodu uygulamadım onun üstüne. Ortadaki 3 boyutlu yazının üstüne ise Post Processing için Radial Fast Blur efekt metodunu uyguladım. En sağdaki üçüncü resimde ise bu iki grafiksel görüntüyü üst üste bindirdim ve ortaya Post Processing efekti çıktı. Tomb Raider'da da aynı metod kullanılıyor, özellikle ışık geçişlerinin yaşanacağı sahnelerde, aynı görüntüden iki adet olarak hesaplanıp alt katmandaki blur efekti uygulanmış görüntü, ışığın ve kameranın yönünü algılayarak bir ışık geçiş efekti çıkarıyor. Bu Post Processing efekti açıksa, bu efekti en kaliteli biçimde görürsünüz. Bazı parlak yüzeylerdeki ışığıda bulanık şekilde parlatıyor ve daha gerçekçi bir görüntü ortaya çıkıyor. Performansı ise yüksek oranda etkilemez bu efekt, zaten her yerde ortaya çıkan bir efekt değildir bu. Bazı sahnelerde ortaya çıkar.

High Precision: Genel grafik görüntüsündeki keskinliği ifade eder, bu seçenek açıkken biraz daha gerçekçi, daha kesin bir sonuç vermiş grafikler görürsünüz. Aslında çok bir fark yaratmaz, dolayısıyla performansa olan etkiside pek fazla değildir, açık tutulabilir.

Tesellation: Bu özellik DX11 ile daha uyumlu çalışıyor. Aşağıdaki resimde basitçe bir çaydanlık modelleyerek yüksek poliyon ve düşük poligon renderı alıp Tesellation'ın yaratacağı farkı gösterdim. Oyun oynarken ekranda gördüğünüz bütün nesneler, poligon modelleme ile oluşturulmuş nesnelerdir. Poligon sayıları ise, nesnelerin görüntü estetiğini, kalitesini etkiler. Yüksek poligonlu bir nesnenin detayı daha fazla olur tıpkı çaydanlık modelimde gördüğünüz gibi. Düşük poligonda ise nesnenin kalitesi düştükçe düşer, estetiği bozulur. Ancak poligon sayıları ne kadar çoksa, performans o kadar düşer. Çözümlenen poligonlar grafik işlemciyi yorar, bu yüzden eğer yüksek performans alamıyorsanız Tesellation'ı devre dışı bırakın. Tesellation açıkken, nesneler bakış açısına göre poligon sayısını artırır, böyle durumlarda performans düşer. Aşağıdaki resim, poligon sayılarının nesneye olan etkisini en iyi şekilde anlatır.

Hair Quality: Bu zaten Tomb Raider'ın en fenomen grafik ayarıdır. Lara'nın saçları! Laugh Normalde, TressFX teknolojisi gelmeden önce her oyunda saçlar poligon modelleme tekniği ile modellenir ve animasyonlandırılırdı. Tomb Raider'ın da konsol versiyonunda saçlar yine poligon modelleme ile hazırlanmış ancak at kuyruğu kısmı animasyonlandırılmıştı. Fakat simüle edilemediği için odun gibi görünüyordu, saçma sapan hareket ediyordu. Şimdi TressFX, Crystal Engine grafik motoruna sonradan eklenen bir plug-in ile kazandırılmıştır. Bu simülatör sayesine, poligon modelleme yapmak yerine özel saç materyali kullanılarak Lara'nın başına ekilir. Bu ekilen saç, tahmin ediyorum ki Gravity, Radius ve benzeri görsel detay değerleri ile simule seviyesi belirlenerek simüle edilmiştir. Performansa olan etkisi büyüktür ve AMD tabanlı bir teknoloji olduğu için Nvidia kartlarda, AMD kartlara göre daha kötü sonuç verdiği saptanmıştır. Eğer Nvidia tabanlı sistem kullanıyorsanız veya amd tabanlı bile olsa ekran kartınız harika değilse TressFX'i mutlaka kapatın. Biliyorum o güzel tel tel saçlardan mahrum kalmak çok can sıkıcı olacatır ama çare yok, performansı sömürüyor çünkü Laugh Biraz açık tutup bakarsınız bir süre oynarsınız, nasıl birşey olduğunu gördükten sonrada performans yükselsin diye kapatırsınız.

Reflections: Bu özellik, yansıtıcı yüzeyi olması gereken nesnelerin (su, cam gibi) çevreyi yansıtmadaki kalitesini belirler. Aşağıdaki resimlerde bir adet top modelledim ve parlak bir yüzeyi olacak şekilde kapladım. İlk resimde, Reflection grafik kanalını kullanmadım, dolayısıyla mat bir top yüzeyi oluştur, resmin arka planına bakarsanız büyük bir salon ortamı var, ilk resimdeki top o salonu ve ışığı yansıtmıyor. İkinci resimde ise yine aynı sahne üzerinde, Reflections grafik kanalını oluşturup o şekilde render aldım, gördüğünüz gibi arka planı gayet güzel bir şekilde yansıtıyor ve gerçekçi görünüyor. Oyun içerisinde bu çok ağır bir ayar değildir ancak performansa etki eder, aşırı olmasa da orta halli bir etkisi bulunur. Kapanırsa performans biraz daha artacaktır ancak yansıtıcı yüzeyler mat gözükeceği için gerçekçiliği öldürür. 

 Yorum: 1
s08 Tomb Raider İçin En İyi Grafik + En İyi Performans İpuçları. 
Oyunu PC'de oynuyorsanız ve sisteminiz tam olarak yetmiyorsa, yazının tamamını okuyun.

Bundan önceki Tomb Raider oyunları dönemin orta halli görsel detaylarına sahip, yüksek teknoloji grafikler ile geliştirilmeyen, dolayısıyla orta halli sistemlerde rahat çalışan, düşük sistemlerde bile oynanabilen ve çokta iyi bir donanım istemeyen yapımlardı. Bu tabii sisteme optimizasyonun başarısı olduğu kadar grafiklerin harika olmayışının da bir getirisiydi. Tomb Raider 9 ise öncekilerle aynı grafik motorunun modifiye edilmiş, üçüncü parti efekt yazılımları ile güçlendirilmiş hali. Dolayısıyla günümüz teknolojisinden nasibini almış bir oyun. Her ne kadar konsol sürümleri bu teknolojiyi çok iyi sunamamış olsa da bu oyunun PC versiyonu tüm detaylar açık şekilde iken harika görseller sunuyor.

Ancak sorun şu ki herkes yüksek sistemli bilgisayarlar kullanmıyor, dolayısıyla en iyi grafikleri yakalamak istediğinde düşük performans ile başı belaya giren bir çok arkadaşımız var. Oyunun kullandığı gelişmiş grafik opsiyonlarından bazıları, eskiden bildiğimiz temel grafik opsiyonlarından farklı ve bunlardan hangisi performansa ne kadar etki eder ve kapandığı taktirde gerçekçilikte ne gibi kısıtlamalara gider, bunu herkes bilemiyor ve rasgele birşeyleri kapatarak hem grafiklerden oluyor, hemde iyi bir performansı hala yakalayamıyorlar. Bende grafik motorları ve efekt kompozit yazılımları ile pek samimi biri olarak, oyundaki hangi gelişmiş efektlerin neleri etkilediğini ve ne gibi performans kaybı sağladıklarını anlatarak, oyuncuların neyi kapadığında hangi görsellerden mahrum kalıp, karşılığında ne gibi bir performans aldıklarını anlamalarına yardımcı olacağım. Bu sayede daha bilinçli bir şekilde performans & grafik dengesini yakalamanıza olanak sağlanmış olacak.

Şimdi yazının devamında, oyunun görsel ayarlarını kendi kullandığım bazi grafik motorları ile oluşturmuş olduğum çeşitli basit modelleme ve efektleri örnek göstererek açıklayacağım. Burada oluşturduğum görseller, tamamen Tomb Raider (ve diğer oyunlarda) kullanılan aynı efekt kanallarıdır.


==============================

Şimdi oyuna çift tıkladığımızda ilk gelen karşılama ekranında Options seçeneğine girersek bizi iki sekmeden oluşan bir ayar menüsü karşılıyor. Bu sekmeler Basic ve Advanced olarak ikiye ayrılmış. Basic sekmesinde, adından da anlaşıldığı gibi temel görüntü sinyallerini iyileştirebileceğimiz ya da kapatabileceğimiz çeşitli ayarlar var. Bu Basic sekmesindeki ayarların hiç biri grafiksel gerçekçiliği etkilemiyor. Ancak Quality seçeneği, gelişmiş ayarlarla uğraşmak istemeyenler için kısa yoldan tüm grafik ayarlarının seviyesini belirleyeceğiniz bir seçenek, biz bilinçlice ayar çekmek istiyorsuz o yüzden bu seçenek Custom olarak ayarlanmalı.

Resolution: Çözünürlüktür, pixel ayarlarını değiştirdiğiniz ve bilgisayarın en temel görüntü ayarıdır. Çözünürlüğün yüksek olması her zaman temiz bir görüntü oluşturur. Ayrıca monitörünüzün aspect - ratio değerine uygun çözünürlük ayarlarını seçmek, oyunun ekrana olması gereken boyutlarda sığması açısından önemlidir. Bunu mümkünse monitörün desteklediği en üst seviyeye çıkarın.

V-Sync: Açılımı Vertical synchronization olan bu ayar, performansı etkileyen bir ayardır. Öncelikle V-Sync'in ne olduğunu anlayalım. Monitörlerin mevcut bir çözünürlükte, 1 saniye içerisinde görüntüleyebileceği kare oranı sınırlıdır. Örneğin 1280x720 pixel çözünürlüğündeki bir monitör, saniyede en fazla 60 kare görüntüleme hızına sahip olsun. Ekran kartı, saniyede 60 kareden daha yüksek kare oranını monitöre gönderdiğinde, monitör 60'tan sonrasının hızına yetişemeyeceği için görüntüyü atlar. Bu yüzden ekranda kırıklar oluşur, bunları fark etmişsinizdir ekranda yatayına bir kırılma olur bazen oyun oynarken. İşte V-Sync aktif edildiğinde, ekran kartı monitörün mevcut çözünürlükte görüntüleyeceği kara oranında daha fazlasını GÖNDERMEZ. Yani eğer oyun 100 FPS'de çalışıyorsa ve monitör 60 FPS kare oranını algılıyorsa, ekran kartı monitörün sınırını hesaplayıp ona göre kare gönderimi yapar. Bu da ekstra performans harcatır grafik işlemciye, çözümlenen grafik bilgilerinin yanı sıra bir kare oranı hesabı yapar çünkü. Bu ayarın kapalı olması, grafiksel gerçekçiliği hiç etkilemez, dolayısıyla kapatın gitsin mükemmel bir PC kullanıyorsanız bile bunu kapatabilirsiniz.

Refresh Rate: Yenileme oranı, yani V-sync'de anlattığım olayın hemen hemen aynısı. Örneğin Refresh Rate'i 60 Hz olarak ayarlarsanız, gelen görüntü saniyede 60 Hz oranında yenileme sıklığına sahip olur. Yine grafikleri etkilemez, en düşük halinde tutsanız bile problem yaratmaz. Zaten kiminizde tek bir seçenek olacaktır bu biraz monitörün hangi kare hertz oranlarını desteklediğine bağlı olarak herkeste değişkenlik gösterebilir.

Monitör Aspect Ratio: Monitörünüzün oran - orantısıdır. Günümüzde enine uzun, boyuna kısa görüntü oranına sahip monitörler kullanılır. Dolayısıyla genelimiz 16:9 veya 16:10 değerindeki monitörlere sahip. Burayı auto olarak ayarlayın, zaten performansa bir etkisi yok sadece monitörünüzün oran - orantısına uygun bir ayar veriyorsunuz.

KİLİT NOKTA, ADVANCED SEKMESİNDEKİ AYARLAR:

Seçenekleri açıklamadan önce değinmemiz gereken bir konu var. Oyun yüksek teknolojili grafik opsiyonlarını da barındırdığı için, DirectX 11 desteği olmayan sistemlerde şu özellikleri ya pasif bırakıyor ya da hiç göstermiyor: Tesellation, High Precision ve TressFX. Bu 3 özellik eğer ayarlar menünüzde pasifse ya da hiç görüntülenmiyorsa bunun sebebi Dx sürümünün desteklememesi ya da ekran kartınızın bu özellikleri destekleyecek donanım yongasına sahip olmamasındandır.

Quality seçeneğini Custom olarak ayarların ilk önce.

Texture Quality: Oyundaki kaplama kalitesinin yüzdesini belirliyor. Kaplamalar, modellemelerin kıyafetleridir. Mesela Lara'nın yüzü, kaşları, gözleri, göz reng, dudakları vs. bunların görüntüsündeki netlik ve kalite, Texture kalitesine bağlı olarak güzelleşir veya çirkinleşir. Bir oyun, her bir sahnesi ile modellemelerden oluşur. Modellemeler, Texture olmadıkları zaman ya poligon bazında görüntülenir, ya da mat - gri renkli temsili bir kaplama ile görüntülenir. Texture kalitesi, oyunun performansını her halukarda etkiler, çok ileri düzey bir etki değil bu ama gözle görülür bir performans farkıda yaratır seviyesine göre. Şimdi Texture kalitesi, oyundaki grafik örtüsünün kalitesini etkilediği için bunu kapatmayı istemezsiniz. Bu yüzden, Texture kalitesini en yüksek tutun ve düşürmek son çare olsun. 

Texture Filter: Texture kalitesinin görünülürlüğü, temizliğini etkiler. Yani şöyle ki, çok kaliteli bir kaplama düşünün, öyle ki adamın yüzünün sakallarının diplerine kadar görebilelim. Bu çok kaliteli bir texture'dur ancak bu görüntünün ne kadar net veya ne kadar üzerinin bulanık olacağını Texture Filter belirler. Bu ayar performansa çok büyük etkilerde bulunmaz, düşük bir etki yaratır o yüzden bunu 16x olarak kullanabilirsiniz. 

Anti Aliasing: Bunun için bir dizi bina modellemesini, ham model şeklinde kaplama yapmadan kompozitleyip iki farklı render gösteriminden fotoğraf çektim. Soldaki fotoğraf, herhangibir Anti Aliasing metodunu kullanmadığım, dolayısıyla AA'ın kapalı olduğu bir görüntü. Sağdaki ise Multisampling ve Süpersampling AA metodlarını birlikte uygulayarak render aldığım bir fotoğraf. Farkı görüyorsunuz soldaki bina modelinin kenarları kırık, tırtıklı bir şekilde gözüküyor. Sağdaki ise daha düz, daha soft ve gerçek hayattaki görünümüne daha uygun bir hal almış. Dolayısıyla Anti Aliasing önemli fakat bir o kadarda psikopat bir ayardır. Sistemi çok zorlar, bir çok ekran kartı AA çözümlerken performans harcar. Bu yüzden bunu oyun içerisinde FXAA'ı seçip bu şdekilde kullanmanızı tavsiye ediyorum. FXAA metodu, hem nesne kenarlarını yumuşatarak kırıkları belli bir oranda azaltır, hemde performansın daha az harcanmasını sağlar. Bu bir yumuşatma metodudur, ama eğer SSAA metodunu seçerseniz direk kırılmaları giderme metodunu seçmiş olursunuz, bu da sistemi daha çok zorlar.

Resim, takriben 54% (600x143) ölçeklenmiştir. Orjinal boyutta (1280x303) görmek için bu çubuğa tıklayın. Yeni bir pencerede açmak için resme tıklayın.
Resim 70918799png


Shadows: İsminden de anlayacağınız gibi oyunlarda gölge olacak mı yoksa olmayacak mı bunu seçiyorsunuz. OFF derseniz gölgeler kapanır veya pek az nesne için gölge düşer. Normal derseniz bir çok nesne için ışığın yönüne göre gölge hesabı çizilir ve çıkarılır.

Shadow Resolution: Düşen gölgenin kalitesini belirler, eğer yüksek kalite ayarlarsanız gerçek hayata daha uygun gölge hesabı çizilir gölgeler gerçekçileşir. Ayarı düşürürseniz yine gölgeler hesaplanır ancak düşük kalite olarak hesaplanır, daha çirkin gözükür. Performansa ile etkisi bi hayli büyüktür, her nesne için kaliteli gögle hesaplaması yapmak, grafik işlemciye baya yük bindirir. 

Level of Detail: Bu ayar, görüş mesafesine göre nesnelerin ne kadar net ve gerçekçi gözükeceğini, kısacası oyundaki dünya'nın nasıl görüneceğini belirler. Tomb Raider gibi manzarası bol olan oyunlarda Level of Detail baya önem arz eder çünkü geniş bir araziye, özellikle yüksek bir noktadan baktığınızda bütün bir çevre örtüsü ne kadar net ve canlı görünüyorsa, o kadar gerçekçi bir sahne ile karşılaşırsınız. İşte bu tüm çevrenin genel kalitesini, Level of Detail belirler. Performansa olan etkisi orta hallidir, aslında oyun içerisindeki ortamdan ortama performans grafiğide değişkenlik gösterir bu ayar için. Eğer geniş bir çevreye bakıyorsanız ve Level of Detail seviyesi yüksekse, daha geniş bir grafik örtüsü kaliteli bir şekilde çözümleneceği için ekran kartı daha fazla güç harcar. İç mekan gibi daha dar ortamlarda ise detaylı görünmesi gereken nesne sayısı azalır.

Post Processing: Bu ayarı aşağıdaki resimde, bizzat Post Processing efekt kanalını kendi adımı yazmış olduğum bir 3D modelleme üzerinde oluşturarak anlattım. Buradaki olay, aynı sahneden iki tane oluşturup birini normal hali ile bırakıp, diğerini ise Gaussian Blur, ya da Radial Fast Blur gibi çeşitli bulanıklık görüntüsü metdoları ile efektleyerek üst üste senkronlama şeklinde oluşuyor. Bakın soldaki 3 boyutlu yazı ham ve Post Processing efekti için bir blur metodu uygulamadım onun üstüne. Ortadaki 3 boyutlu yazının üstüne ise Post Processing için Radial Fast Blur efekt metodunu uyguladım. En sağdaki üçüncü resimde ise bu iki grafiksel görüntüyü üst üste bindirdim ve ortaya Post Processing efekti çıktı. Tomb Raider'da da aynı metod kullanılıyor, özellikle ışık geçişlerinin yaşanacağı sahnelerde, aynı görüntüden iki adet olarak hesaplanıp alt katmandaki blur efekti uygulanmış görüntü, ışığın ve kameranın yönünü algılayarak bir ışık geçiş efekti çıkarıyor. Bu Post Processing efekti açıksa, bu efekti en kaliteli biçimde görürsünüz. Bazı parlak yüzeylerdeki ışığıda bulanık şekilde parlatıyor ve daha gerçekçi bir görüntü ortaya çıkıyor. Performansı ise yüksek oranda etkilemez bu efekt, zaten her yerde ortaya çıkan bir efekt değildir bu. Bazı sahnelerde ortaya çıkar.

Resim, takriben 69% (600x117) ölçeklenmiştir. Orjinal boyutta (1920x372) görmek için bu çubuğa tıklayın. Yeni bir pencerede açmak için resme tıklayın.
Resim postygypng


High Precision: Genel grafik görüntüsündeki keskinliği ifade eder, bu seçenek açıkken biraz daha gerçekçi, daha kesin bir sonuç vermiş grafikler görürsünüz. Aslında çok bir fark yaratmaz, dolayısıyla performansa olan etkiside pek fazla değildir, açık tutulabilir.

Tesellation: Bu özellik DX11 ile daha uyumlu çalışıyor. Aşağıdaki resimde basitçe bir çaydanlık modelleyerek yüksek poliyon ve düşük poligon renderı alıp Tesellation'ın yaratacağı farkı gösterdim. Oyun oynarken ekranda gördüğünüz bütün nesneler, poligon modelleme ile oluşturulmuş nesnelerdir. Poligon sayıları ise, nesnelerin görüntü estetiğini, kalitesini etkiler. Yüksek poligonlu bir nesnenin detayı daha fazla olur tıpkı çaydanlık modelimde gördüğünüz gibi. Düşük poligonda ise nesnenin kalitesi düştükçe düşer, estetiği bozulur. Ancak poligon sayıları ne kadar çoksa, performans o kadar düşer. Çözümlenen poligonlar grafik işlemciyi yorar, bu yüzden eğer yüksek performans alamıyorsanız Tesellation'ı devre dışı bırakın. Tesellation açıkken, nesneler bakış açısına göre poligon sayısını artırır, böyle durumlarda performans düşer. Aşağıdaki resim, poligon sayılarının nesneye olan etkisini en iyi şekilde anlatır.

Resim, takriben 54% (600x190) ölçeklenmiştir. Orjinal boyutta (1280x404) görmek için bu çubuğa tıklayın. Yeni bir pencerede açmak için resme tıklayın.
Resim aydanlkpng


Hair Quality: Bu zaten Tomb Raider'ın en fenomen grafik ayarıdır. Lara'nın saçları! Laugh Normalde, TressFX teknolojisi gelmeden önce her oyunda saçlar poligon modelleme tekniği ile modellenir ve animasyonlandırılırdı. Tomb Raider'ın da konsol versiyonunda saçlar yine poligon modelleme ile hazırlanmış ancak at kuyruğu kısmı animasyonlandırılmıştı. Fakat simüle edilemediği için odun gibi görünüyordu, saçma sapan hareket ediyordu. Şimdi TressFX, Crystal Engine grafik motoruna sonradan eklenen bir plug-in ile kazandırılmıştır. Bu simülatör sayesine, poligon modelleme yapmak yerine özel saç materyali kullanılarak Lara'nın başına ekilir. Bu ekilen saç, tahmin ediyorum ki Gravity, Radius ve benzeri görsel detay değerleri ile simule seviyesi belirlenerek simüle edilmiştir. Performansa olan etkisi büyüktür ve AMD tabanlı bir teknoloji olduğu için Nvidia kartlarda, AMD kartlara göre daha kötü sonuç verdiği saptanmıştır. Eğer Nvidia tabanlı sistem kullanıyorsanız veya amd tabanlı bile olsa ekran kartınız harika değilse TressFX'i mutlaka kapatın. Biliyorum o güzel tel tel saçlardan mahrum kalmak çok can sıkıcı olacatır ama çare yok, performansı sömürüyor çünkü Laugh Biraz açık tutup bakarsınız bir süre oynarsınız, nasıl birşey olduğunu gördükten sonrada performans yükselsin diye kapatırsınız.

Reflections: Bu özellik, yansıtıcı yüzeyi olması gereken nesnelerin (su, cam gibi) çevreyi yansıtmadaki kalitesini belirler. Aşağıdaki resimlerde bir adet top modelledim ve parlak bir yüzeyi olacak şekilde kapladım. İlk resimde, Reflection grafik kanalını kullanmadım, dolayısıyla mat bir top yüzeyi oluştur, resmin arka planına bakarsanız büyük bir salon ortamı var, ilk resimdeki top o salonu ve ışığı yansıtmıyor. İkinci resimde ise yine aynı sahne üzerinde, Reflections grafik kanalını oluşturup o şekilde render aldım, gördüğünüz gibi arka planı gayet güzel bir şekilde yansıtıyor ve gerçekçi görünüyor. Oyun içerisinde bu çok ağır bir ayar değildir ancak performansa etki eder, aşırı olmasa da orta halli bir etkisi bulunur. Kapanırsa performans biraz daha artacaktır ancak yansıtıcı yüzeyler mat gözükeceği için gerçekçiliği öldürür. 

Resim, takriben 54% (600x225) ölçeklenmiştir. Orjinal boyutta (1280x480) görmek için bu çubuğa tıklayın. Yeni bir pencerede açmak için resme tıklayın.
Resim reflectppng


Depth of Field: Bu ayar, çok basit bir motion blur, ya da odaklama ayarıdır. Bunu fotoğrafçılar çok iyi bilirler, aslında oyunlara ya da grafiklere özgü bir efekt değildir bu. Profesyonel video kameraların "odaklama" özellikleri vardır. Bu özellik, yakındaki nesneleri bulanıklaştırıp uzaktaki nesneleri netler, ya da tam tersi uzaktaki nesneleri bulanıklaştırıp yakındaki nesneleri netler. Bu netleme olayını filmlerde de çok sık görürsünüz, hatta dizilerde de görürsünüz. Konuşan adamın yüzünü net gösterir kamera, o an susan adamın yüzünü bulanıklaştırır mesela. Buradaki olay, izleyiciya ya da oyuncuya anlatılmak istenen hikayenin netlenmesidir aslında. Oyunda da bu ayarı açık tutarsanız, çok yakına gelen nesnelerin bulanıklaştığını göreceksiniz. Bu sayede daha sinematik bir etki yakalayacaksınız. Performansı ise çok fazla etkilemez ancak düşük bir etkiyede sahip değildir bu konuda. Bu ayarı normal seviyede tutmak, hem anlatmış olduğum bu netleme efektinden faydalanmanızı sağlar hemde performansı az buçuk daha artırmanızı sağlar.

Son olarak SSAO: Bu grafik kanalının temel adı "AO"'dur. Bunun açılımı ise şudur: Ambient Occlusion. Bu grafik kanalının iki çeşidi vardır biri SSAO diğer ise HDAO. İkinci metod olan HDAO, SSAO'ya göre daha gerçekçi parçacık tabanlı gölgeleme sağlar. SSAO ise daha düşük kaliteli bir AO metodudur ancak iyi sonuç verir. Şimdi bunu aşağıdaki resimde bir el bombası modelim üzerinden örnekledim. İlk resme bakın, herhangi bir AO metodu kullanmadım bu render'ımda. Dikkat ederseniz sahnede bir ışık kaynağı var, o ışık sağ tarafta ve biraz yukarıda duruyor. Işık, el bombasını gayet güzel parlatıyor çünkü SPECULAR texture kanalını kullandım bu bombanın kaplaması üzerinde. Lâkin bir yanlışlık var, gerçek hayatta bir nesneye ışık vurduğunda, nesnenin çıkıntılarının altına gölge vurması gerekir. AO metodunu kullanmadığım ilk resimde, bomba gövdesindeki çıkıntıların altına gölge vurmuyor. Bu da derinlik kazandırmıyor modelime, ancak ikinci resimde tıpkı Tomb Raider'daki gibi SSAO kanalını oluşturdum. Dikkat ederseniz, bombanın gövdesindeki çıkıntıların altına gölge vurmuş, hatta diğer çıkıntılı bölgelerede gölge vurmuş durumda. Dolayısıyla ışığın yaratması gereken etkiyi her manada yakalamış oldum bu kompoziti oluşturarak. İşte SSAO'nun görevi budur, gölgelendirme bazında derinlik oluşturur, her nesne için ufak ufak karartmalar hesaplanır ve uygulanır. Bu ayar, performansa gerçekten iyi bir etkide bulunur, oyunda gördüğünüz tüm nesnelerin altına gölge vurduğu için ekran kartı bütün bir haritadaki nesnelerin parçacık gölgelerini hesaplar. Bu da büyük bir performans gereksinimi demektir, ama bunu kapatmak gerçekçiliği, derinliği götüreceği için medium(normal) olarak kullanmanızı tavsiye ederim. Sistem çok kötüyse, kapatacaksınız mecburen, ağırdır çünkü bu ayar. 

Buradaki bilgiler umarım faydalı olur, bunların hepsini okuduysanız, günümüz grafik teknolojisinde kullanılan grafik kanallarının neye yaradığını ve performansı nasıl etkilediklerini özellikle Tomb Raider için öğrendiniz demektir. Burada söylediğim gibi anlatım için özel olarak bazı modellemeler, grafik kanalları ve kaplama kanalları gibi bir çok efekti dizayn edip render aldım ve gösterdim. Bundan sonra bu tür ayarlarla karşılaştığınızda, bilinçli bir şekilde neyi kapatıp nelerden kaybedeceğinizi bilerek, en iyi grafik'e karşılık en iyi performans ortalamasını yakalarsınız. 
Cevap bulunamadı.